2007/02/27

Cómo ganar al Tres en Raya


En realidad esta entrada debería llamarse Cómo no perder al Tres en Raya. Este antiguo y popular juego consiste en colocar en línea 3 símbolos [X] ó [O] antes que tu adversario, sobre un tablero de 3 x 3 casillas.
Para que el juego sea más igualado, los jugadores van alternando el orden de colocación de la primera pieza en las diferentes partidas.
Después de unas cuantas partidas se comprende la importancia de salir primero. En realidad si los jugadores lo hicieran de un modo perfecto, sin equivocaciones, el resultado lógico sería el empate. El jugador que comienza la partida lleva la iniciativa y, al contrario, no le queda más remedio que jugar para no perder. Las posibles combinaciones de jugadas aumentan exponencialmente a medida que se desarrolla el juego.

- Táctica para ganar -
En realidad no hay un método infalible para ganar. Sólo hay que procurar elegir casillas que dejen un mayor número de posibilidades de error para el oponente.
Fundamentalmente hay tres tipos de casillas donde iniciar el juego. Las esquinas, el centro, y el resto de casillas. En la imagen superior hay un ejemplo de jugada, abriendo por una esquina.
Es la que más probabilidades de éxito nos ofrece.

- Táctica para no perder -
Quizá la mejor forma de entender el juego es explicar la táctica para no perder, ilustrándolo con algunos ejemplos. Como norma general si somos el segundo en jugar tendremos que ir a la defensiva, y tendremos que tener en cuenta estas dos normas:


1. Si el oponente inicia por una casilla exterior, nuestra respuesta es el centro.

2. Si el oponente inicia por el centro, nuestra respuesta es una de las 4 esquinas.


Caso nº 1A (el oponente se equivoca en la primera jugada)

1. El jugador 1 [X] abre por la esquina.
2. El jugador 2 [O] se equivoca.
3. El jugador 1 [X] aprovecha el fallo.
4. El jugador 2 [O] tiene que mover obligado.
5. Y listo para el Jugador 1 [X] ......
6. El Jugador 2 [O] no puede tapar las dos posibilidades de Tres en Raya.

1. 2. 3. 4. 5.

Caso nº 1B (el oponente se equivoca en su segunda jugada)
1. El jugador 1[X] abre por la esquina.
2. El jugador 2[O] coloca correctamente en el centro.
3. El jugador 1[X] vuelve a ponerle una trampa.
4. El jugador 2[O] coloca su ficha en la esquina.
5. El jugador 1[X] al tapar el posible Tres en Raya del adversario consigue la victoria.

1. 2. 3. 4. 5.

Caso nº 2 (apertura por el centro) - si no se equivoca en la 1ª jugada, casi seguro tablas

1. El jugador 1 [X] abre por el centro.
2. El jugador 2 [O] se equivoca.
3. El jugador 1 [X] aprovecha el fallo.
4. El jugador 2 [O] tiene que tapar el posible Tres en Raya.
5. El jugador 1 [X] remata la faena.

1. 2. 3. 4. 5.

Caso nº 3 (apertura lateral) Ojo a estos tres ejemplos.

1. Abrimos al lateral. 2. Se equivoca en la esquina. 3. Lo aprovechamos colocando nuestra ficha frente a la suya. 4. Tiene que tapar y.... 5. Ganamos la Partida.




1.Abrimos al lateral. 2.Se equivoca en la esquina. 3.Nos liamos, intentando dominar el centro. 4.Tiene que tapar y encima nos amenaza. 5. Tenemos que evitar el tres en raya abajo. 6. Le forzamos de nuevo arriba. 7 y 8. Definitivamente tablas... Lástima hemos perdido una oportunidad.



1.Abrimos al lateral. 2. Se equivoca en la esquina. 3. Desastre total... nos hemos confiado y le hemos regalado la partida. 4. Tiene que tapar. 5. Estamos ahora a la defensiva y... 6. Nos remata.



¿Quieres practicar? Pincha en el reproductor y espera a que se cargue el juego

Si tarda mucho... Pincha aquí
También puedes jugar aquí, con varios niveles de dificultad








Otra variante del tres en raya "clásico", es el Tres en Raya de Tres Fichas. Cada jugador dispone solo de tres fichas que se van colocando alternativamente. Una vez colocadas todas, los únicos movimientos permitidos son a las posiciones contiguas que estén libres, desocupando al tiempo el lugar que nos encontrábamos anteriormente.

Aquí hay un enlace para jugar con dos jugadores a esta variante.

El método para ganar a esta variante ya lo iré desarrollando más adelante. En principio, lo más efectivo es ahogar al contrario, limitando sus movimientos y acorralando sus fichas para obligarle a desalojar las casillas que nos interesen.



By: Alfonso Pinel

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